QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 10 2006, 09:50) [snapback]89379[/snapback]
Вот и новое требование к "идеальному шарду" - возможность найти себе интересное занятие любому игроку любого уровня.
Едва ли не главная мысль всего треда. Вопрос: чем ему заняться? Нужны
альтернативные ценности помимо ХР. А это может быть РП статус (какой-нибудь счетчик исполнения ролевых действий), авторитет (как игровая величина), деньги (на которые можно что-то купить, а не как на Геме

), знания (о секретах игры, локациях, способах прокачки или получения других ценностей), умение в крафтерском скиле или что-то еще. + ко всему сделать ХР действительно отражением не мозоли на заднице, как сейчас (т.е. времени проведенном на шарде), а навыка игры. Для этого есть два выхода:
1 - как я предлагаю, выгодное для игрока РП и ПВП, с помощью которых можно ускорить прокачку (или увеличить авторитет/РП-статус)
2 - усложнение геймплея. Это сложнее реализуемо механически: необходимо создать таких противников, сложность сражения с которыми зависела бы не просто от их уровня, а от количества даваемой за них ХР. Если ты не умеешь в полной мере пользоваться навыками своего персонажа, то будь ты хоть 1го хоть 10го уровня придется качаться на простых мобах, и истреблять их в больших количествах (1-10уровня соответсвенно), наращивая уровень. Но если ты хочешь прокачиваться быстрее, нужно будет сражаться с мобами, битва с которыми предпологает использование всех твоих навыков как игрока, а не только как персонажа (лвл). Поэтому сражение на 5ом уровне с таким же мобом будет намного легче чем сражение 20 уровневых противников в плане управления героем. Уровень будет отражать не только время затраченное на прокачку, но и умение игрока использовать все возможности своего персонажа... Но порой такая система просто нереализуема - слишком велико различие между представителями разных классов. Хотя если пострараться можно сильно улучшить геймплей. Для начала, например, сделать так чтобы переход с 19го на 20ый происходил не путем уничтожения терабайтов мобов, а после убийства сверх-сильных противников (драконы, гиганты и пр.), битва с которыми потребует неимоверных усилий, удачи и слаженной групповой тактики.
Я описывал уже принципы создания правильной системы кача:
- во первых кач должен быть

Если кач будет слишком быстрый, большинство игроков пойдут играть в КС или Кваку. Для многих, очень многих людей процесс заработка левела - очень приятный процесс и левел ап поднимает настроение на весь день

- при достижении максимального уровня игра не должна заканчиваться. Должны быть мобы, которых даже на максимальном уровне убить нереально в одиночку. Даешь драконов, архи-личей, полубогов и пр. эпиков, которых нужно валить кооперативно.
- нужно подталкивать валить кооперативно мобов невысокого уровня (своеобразных элитных, или именованных как в WoW мобов) Нельзя допускать того чтобы игроки качались соло и
дрались за мобов. Нужно делать так чтобы они как можно чаще предпочитали объединяться. И чем больше их - тем быстрее и приятнее качаться и играть.
- по своему опыту я заметил, что кач не должен быть очень долгим, но и не должен быть очень быстрым. Также со сложностью. Из всех вариантов, я для себя выбрал наилучший: делать ключевые уровни, переход через которые осуществляется очень долго и сложно, но перейдя которые можно продолжить получать уровни легче и быстрее. Так, когда маги получают новый круг, кач должен происходить сложно но не очень долго (если умело играть), там где маги не получаю новый круг - кач должен быть долгим но не сложным (побиение мобов). При получении нового круга идет как бы качественное улучшение, в другом случае - количественное, что и должно отражаться в процессе прокачки. Например каждые 2 уровня создавать необходимость выполнять квесты или убивать элитных монстров, иначе давать очень мало опыта. При получении уровня давать возможность переходить на следующий класс монстров, и уничтожать их относительно большими количествами.
- стоит персонажу повысить уровень, как опыт за монстров предыдущего уровня (уровня сложности, скажем) должен резко уменьшаться. Еще раз говорю о необходимости стимулировать групповую игру.
- всегда давать альтернативу. Если ты не хочешь или не можешь в силу обстоятельств качаться в группе, всегда должна быть альтренатива для долгой но простой прокачки соло.
- обязательно делать разнообразных по виду и характеристикам противников. Чтобы разные классы могли лучше сражаться с разными видами противников. Чтобы у каменных големов было ярко выраженное сопротивление стрелам и режущему оружию, а у виспов сопротивление магии, и т.п. Комбинировать виды мобов в одной локации, чтобы сражаясь с группой мобов можно было распределить обязанности и применять тактику.
- ПОМИМО КАЧА ДОЛЖНО БЫТЬ ЧТО-ТО ЕЩЕ!!! Обязательно, помимо кача должны быть альтернативные виды занятий. Либо это должен быть хороший продуманый крафт, не завязанный на уровне персонажа; либо многочисленные квесты, требующие работы головой а не пальцем; либо какой-то социальный аспект. возможность путешествовать и исследовать, к примеру - тоже интересная возможность. Ну не хочу я быть например боевым магом! Если я гном-лекарь, почему я должен идти убивать врагов? Почему все волшебники должны заниматься боем, а не изучением заклинаний или и.т.? Почему я лишен возможности отыгрывать мирную роль?
- Мобы не должны разделяться по принципу "Чем дальше в лес - тем толще партизаны"! Такая тенденция конечно должна присутсвовать но не в прямом понимании. Нужно сделать так, чтобы игроки 1-5уровня могли бы уйти в дальние локации и найти там противников по силам. Да и вообще - противники в большинстве своем должны быть невыского уровня, и не очень агрессивными. Лишь забравшись в логово орков или гоблинов можно будет встретить достойных соперников. Делать для "кача" специализированные локации! НО! Не разделять локи строго по уровню противников! Часто смешивать разноуровневых мобов, и рамеры их групп.
- Мобы должны иметь эллементарный разум! Сделать эффект испуга больших и сильных персонажей - обязательно. Чтобы гоблины, завидя персонажа 20уровня, разбегались бы в разные стороны, будто от огня. И т.п. Ненавижу когда будучи высокоуровневым персонажем приходится обращать внимание на глубых крыс или гоблинов, с маниакальным желанием гонющиеся за тобой в попытке прогрызть тяжелые доспехи... Это придаст также тактических ходов.
- Спаун. Очень хорошо было бы избавиться от спауна из воздуха!!! Элементарное решение: мобы спаунятся в определенных "спаунилишах" - логовах, норах, специальных областях. И только оттуда уже вылезают на поверхность или разбредаются по округе. Спаунилища зачастую должны хорошо охраняться элитными мобами или группами мобов, распологаться в глуши. А также спаун должен происходить с разной частотой. Если игроки решили покемпить одно логово - мобы из другого логова могут начать спауниться чаще, а из того логова которое кемпят мобы могут начать вылезать целыми группами или элитными особями. Также, некоторые логова могли бы появляться в разных местах. Например норы могут появляться и исчезать, и спаун будет происходить то в одном месте, то в другом.
-хорошая идея о том, что опыт набирается лучше с мобов неизвестного ранее вида. Если игрок пол жизни убивал разные виды гоблинов, то с гобилнов ему должно даваться все меньше и меньше ХР. А встретил он кобольда - ХР в два раза больше. На высоких уровнях игрокам пришлось бы охотиться на новых монстров.
- убийство ДОЛЖНО иметь ОПРАВДАНИЕ! Представьте себе средневекового рыцаря, идущего в болото для того чтобы поубивать врагов ради опыта. Глупо. Самое простое: к каждому мобу приписать простенький квест. Чтобы герои отправлялись убивать мобов не просто для получения ХР, а по просьбе какого-нибудь жителя деревни. Квесты по сбору квест-айтемов элементарны. Вменяется наклепать их для каждого вида!

Также, создать охотничие сообщества, вступив в которые, можно было бы постоянно приносить вещи с многих мобов, на которых объявлена охота. Волшебные гильдии, в которых будут собирать всякую гадость с редких существ. И т.п. Это также придаст РП атмосферы и не придется выдумывать глупые истории на тему того почему гном-клирик лобра уже битый час изничтожает гигантов.
- мирный кач. Кажется, я уже гвоорил об этом? Ну, еще раз повторюсь: нужен способ прокачки мирно. Например, исследовательские квесты могли бы быть хорошим подспорьем. Квесты по сбору трав, редкостей и пр. также. Загадки! С древних времен "квест" у людей ассоциировался со словом "загадка". Поэтому сделайте больше квестов-загадок, которые бы приходилось решать игрокам! Это было бы просто превосходно. Я например устал уже от бесконечных сражений и бессмысленного геноцида бедных монстров.